Jak to się zaczęło: historia „Alice VR” – naszej pierwszej gry w wirtualnej rzeczywistości

To pierwszy rozdział nowego cyklu, w którym cofamy się do początków Carbon Studio – czasów, gdy VR dopiero raczkował, a my dopiero uczyliśmy się, jak w tym świecie się poruszać (często dosłownie).
„Alice VR” była naszą pierwszą grą, pierwszym komercyjnym projektem i… pierwszym wielkim testem cierpliwości, ambicji i odwagi.
To historia o tym, jak z pomysłu na pracę magisterską powstała pełnoprawna produkcja VR, która otworzyła nam drzwi do międzynarodowej sceny.
Zaczęło się od dyplomu
(cykl ten jest wycieczką osobistą, więc będzie często miał narrację pierwszoosobową – Aleksander Caban)
Pomysł na „Alice VR” narodził się jeszcze zanim powstało Carbon Studio – jako mój dyplom magisterski na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach.
“Interesowało mnie połączenie sztuki, narracji i technologii wirtualnej rzeczywistości, która wtedy dopiero wchodziła na scenę. Pierwszy Oculus Rift DK1 dotarł do nas prosto z Kickstartera – surowy, toporny, ale wystarczający, żeby zobaczyć przyszłość.”
Projekt dyplomowy był zalążkiem pomysłu: interaktywnej opowieści inspirowanej „Alicją w Krainie Czarów”, osadzonej jednak nie w magicznej krainie, a w świat sci-fi – na obcej planecie, gdzie rzeczywistość zmienia się wraz z postrzeganiem bohatera.
Z tego akademickiego eksperymentu narodziła się wizja gry, która kilka lat później stała się pierwszym tytułem Carbon Studio.
Oculus Mobile Jam – nasze pierwsze wyróżnienie
Wkrótce po założeniu studia zgłosiliśmy się do Oculus Mobile Jam – globalnego konkursu dla twórców VR na gogle Samsung Gear VR.
Nie mieliśmy budżetu, nie mieliśmy zaplecza – ale mieliśmy pomysł, determinację i nieprzespane noce. Efekt?
Znaleźliśmy się w TOP 10 finałowym spośród setek zespołów z całego świata.
To był nasz pierwszy sygnał, że to, co robimy, ma sens. Że potrafimy konkurować nie tylko lokalnie, ale globalnie.
Wtedy jeszcze nie mieliśmy świadomości, że ta mała iskra doprowadzi do czegoś znacznie większego.
Pierwszy duży krok – umowa wydawnicza z CDP/Klabaterem
Na fali sukcesu z Oculus Jam zaczęliśmy szukać sposobu, by rozwinąć pomysł w pełnoprawną grę.
Wtedy odezwaliśmy się do CDP, znanego jeszcze z czasów dystrybucji gier CD Projektu oraz platformy GOG.pl (dziś działającego jako Klabater).

Z wyglądem “Metalowego miasta” wiąże się zabawna historia powiązana z teorią chaosu – początkowo miasto miało być miastem pustynnym, zbudowanym z piaskowca (trochę jak Tatooine z Gwiezdnych Wojen). Pewnego wieczoru jednak przez przypadkowe zaznaczenie całości i kliknięcie w przypisanie materiału z metalowych mechanizmów w Unreal’u okazało się, że wygląda dużo ciekawiej – postanowiliśmy pójść za tym ciosem – AC)
Dla nas to było jak wejście na zupełnie nowy poziom. Podpisaliśmy naszą pierwszą w historii umowę wydawniczą, dzięki której „Alice VR” mogła stać się rzeczywistością – dosłownie i w przenośni. CDP wniosło do projektu ogromne wsparcie: produkcję, dystrybucję, PR, a przede wszystkim fantastyczną lokalizację.
Współpraca z nimi była szkołą profesjonalnej produkcji – po raz pierwszy pracowaliśmy z zespołem wydawniczym, który pomógł nam przekuć artystyczny pomysł w produkt gotowy na rynek
Magia dźwięku i głos Krystyny Czubówny
Jednym z najciekawszych efektów współpracy z CDP była polska lokalizacja na najwyższym poziomie.
Chcieliśmy, żeby gra brzmiała jak film science-fiction z prawdziwego zdarzenia – i tak się stało.
Do nagrań zaproszono czołowych aktorów głosowych, a narratorką – Królową Kier – została Krystyna Czubówna.Tak, ta Krystyna Czubówna.
Jej charakterystyczny głos, spokojny i nieco hipnotyczny, nadawał całej grze niezwykły klimat – łączył chłód kosmosu z baśniową tajemnicą.
Do dziś wielu graczy wspomina właśnie ten element jako najbardziej rozpoznawalny i symboliczny w „Alice VR”.
Tworzenie gry – pełne ambicji i improwizacji
Prace nad grą były… intensywne. Chcieliśmy stworzyć tytuł, który połączy eksplorację, fabułę i zagadki logiczne w pełnym 3D.
Nie mieliśmy wtedy dużego budżetu, więc wiele rzeczy robiliśmy sami – od kodu po level design.
Każdy nowy build gry był eksperymentem. VR dopiero się rozwijał, więc nikt nie miał gotowych rozwiązań.
To był okres, kiedy „motion sickness” było naszym największym wrogiem, a testowanie gry potrafiło przyprawić o zawroty głowy – dosłownie.
Nie obyło się bez błędów.
Chcieliśmy zrobić zbyt wiele: rozbudowaną narrację, eksplorację, filozoficzny ton, a do tego system zagadek i sterowanie ruchowe.
Z perspektywy czasu wiemy, że zabrakło koncentracji na jednym rdzeniu rozgrywki. Ale właśnie dzięki tym potknięciom nauczyliśmy się, jak projektować gry VR w sposób bardziej przemyślany i komfortowy.
Premiera i pierwsze recenzje
Kiedy „Alice VR” wreszcie trafiła na rynek, byliśmy wyczerpani, ale dumni.
Gra ukazała się równocześnie na PC i wszystkich ówczesnych platformach VR: Oculus Rift, HTC Vive i OSVR.
Dla małego polskiego studia był to gigantyczny krok.
Recenzje były mieszane – jedni chwalili wizję, klimat i ścieżkę dźwiękową (z Czubówną w roli głównej), inni zwracali uwagę na problemy techniczne i trudności z płynnością.
Ale niezależnie od tego, jak kto oceniał grę, wszyscy zgodnie przyznawali jedno:
„Alice VR” była jednym z pierwszych polskich tytułów, które poważnie potraktowały wirtualną rzeczywistość.
Najważniejsze lekcje
Po premierze byliśmy mądrzejsi o kilka twardych lekcji:
- VR to zupełnie inne medium – nie można po prostu przenieść zasad z tradycyjnych gier 3D; tu rządzi fizyczność i immersja
- Testy z użytkownikami są wszystkim – bez godzin feedbacku nie da się stworzyć komfortowej gry VR
- Współpraca z wydawcą to nie tylko formalność – dobra relacja z CDP/Klabaterem nauczyła nas, jak wygląda pełny cykl produkcyjny gry, od koncepcji po lokalizację i marketing
- Dźwięk ma moc – rola narracji i głosu (szczególnie Czubówny) pokazała nam, jak audio może kreować emocje w VR
- Nazwa gry ma znaczenie – Pomimo, że gra nazywała się Alice VR – można było grać w nią bez gogli, niestety poprzez dodanie członu “VR” odrzuciło to wielu graczy nieposiadających gogli
Z perspektywy czasu
Z dzisiejszej perspektywy, po dekadzie i siedmiu wydanych grach, patrzymy na „Alice VR” z ogromnym sentymentem.
To był nasz pierwszy krok w zawodowy świat VR, pierwszy kontakt z wydawcą, pierwszy projekt, który wyszedł poza Polskę.
Nie był idealny – ale był szczery. I co najważniejsze, był naszym początkiem.To właśnie „Alice VR” dała początek wszystkim kolejnym sukcesom: serii „The Wizards”, współpracy z Meta, Pico, Epic Games, a później rozwojowi autorskich narzędzi AI, które dziś wykorzystujemy w grach i projektach B2B.
W następnych odcinkach
W kolejnym tekście opowiemy o tym, jak z doświadczeń po „Alice VR” narodziła się nasza najbardziej rozpoznawalna marka – „The Wizards” – oraz jak udało się nam wprowadzić polską grę VR na światowe listy bestsellerów.
P.S. Chcieliśmy oznaczyć wszystkich, których poznaliśmy przy tym projekcie, którzy nas wsparli, którzy go tworzyli razem z nami, dzięki którym nie było by początku tej historii… Ale ilość podziękowań pewnie podwoiła by długość tego tekstu 🙂 – a napewno byśmy o kimś zapomnieli, więc nie chcąc nikogo pominąć dziękujemy wszystkim – Wy wiecie, że to o Was mowa!