Auctoria
Technologia AI-native do budowania światów gier.
Zaczęliśmy ją budować w 2021 roku — uczenie maszynowe do naturalnych światów 3D, zanim pojawił się ChatGPT. Dziś Auctoria pomaga nam szybciej tworzyć światy, mądrzej je optymalizować i budować rozgrywkę, która reaguje na to, co mówi gracz.
Auctoria · wygenerowane assety w scenie Unreal Engine- 2021
- start R&D, wsparty publicznym grantem badawczym
- gamescom 2023
- pokaz MVP na żywo
- Top 200
- startupów TechCrunch Disrupt 2023
- do 90%
- mniej czasu na prototypowanie w naszych produkcjach
Jak naturabuduje świat?
Auctoria powstała w Carbon Studio z prawdziwego problemu produkcyjnego: wiarygodne, organiczne światy 3D wymagają ogromu ręcznej pracy. Pierwsze pytanie było wąskie i konkretne — czy uczenie maszynowe może pomóc nam tworzyć naturalne obiekty, zaczynając od skał?
Skały dobrze uczą. Pęknięcia, erozja, warstwy, wietrzenie, osady, struktura minerałów, ekspozycja na światło i wodę — pokazują, jak natura formuje kształty. Zbudowaliśmy więc systemy inspirowane tymi procesami: erozją, formowaniem terenu, nasłonecznieniem, degradacją powierzchni, zachowaniem zboczy, przepływem wody, logiką roślinności.
Z pojedynczych skał wyrosły tereny, poziomy, tekstury, układy świata i optymalizacja scen — a potem AI działająca w czasie gry, która słucha gracza. Auctoria to nie jeden produkt. To stack technologiczny, którym tworzymy gry i realizujemy projekty dla partnerów.
- 2021Start R&D z publicznym grantem badawczym. Uczenie maszynowe dla naturalnych assetów 3D — najpierw skały.
- 2023Pokaz MVP na gamescom (sierpień). Top 200 startupów TechCrunch Disrupt (wrzesień).
- 2024Zamknięte testy z klientami pilotażowymi od stycznia. Ponad 250 firm zapisanych do bety.
- 2025Głosowa AI i rozgrywka w czasie rzeczywistym (Echo) trafiają do naszych prototypów gier.
- 2026Echo napędza publicznego, w pełni lokalnego awatara AI na Dniach Gliwic. Startują prace nad platformą awatarów i NPC.
Jeden stack.Cztery moduły.
- 01 Core Tkanka łączna. Warstwa integracji oparta na pluginach — zamienia osobne narzędzia AI w jeden proces pracy w silniku gry. Więcej
- 02 World Builder Światy z naturalną logiką. Własne modele ML do skał, minerałów i formacji naturalnych, a do tego teren, tekstury i układy — razem z PCG. Więcej
- 03 Echo Mowa zamieniona w rozgrywkę. Głosowa AI, narracja AI i systemy rozgrywki. Najpierw lokalnie: rozpoznawanie mowy, małe modele językowe, intencja, ton, synteza mowy. Więcej
- 04 MAGOS Sceny, które działają. Automatyczna i półautomatyczna optymalizacja scen dla VR, XR, gogli standalone i mobile — mierzona przed i po. Więcej
Nie funkcja na pokaz.Tkanka łączna.
Core sprawia, że z Auctorii korzysta się tam, gdzie deweloperzy już pracują — a nie w osobnej, zewnętrznej aplikacji. Łączy generowanie, optymalizację, agentów AI, systemy runtime i narzędzia edytora w jedno środowisko, jako pluginy do silników i narzędzi produkcyjnych.
To też powód, dla którego stack ciągle rośnie: funkcja zbudowana dla jednego projektu staje się narzędziem wielokrotnego użytku w następnym.
- Generowanie światów
- Generowanie assetów
- Tekstury i materiały
- Optymalizacja
- AI rozgrywki
- Systemy głosowe
- Analiza scen
- Komponenty runtime
- Narzędzia edytora
- Wewnętrzne API
- Unreal Engine
Skała powinna pasowaćdo swojego krajobrazu.
World Builder to najstarsza i najbardziej rozwinięta część Auctorii. To nie jest „wygeneruj losowy model 3D”. Teren, skały, erozja, nasłonecznienie, zbocza i materiały powinny ze sobą współgrać, tak żeby poziom miał ukrytą, naturalną logikę zamiast przypadkowo rozrzuconych obiektów.
W produkcji używamy go razem z PCG: generujemy kilka wiarygodnych wariantów, testujemy je w silniku, dopracowujemy najlepszy. Przyspiesza to wczesne prototypowanie, dekorowanie otoczenia, szukanie kierunku wizualnego i koncepty poziomów — i zdejmuje z zespołu mnóstwo powtarzalnej pracy.
- Generowanie skał i minerałów (własne modele ML)
- Formacje naturalne
- Fragmenty terenu i krajobrazy
- Kształtowanie inspirowane erozją
- Logika powierzchni wg nasłonecznienia
- Generowanie modeli 3D i 2.5D
- Generowanie i modyfikacja tekstur
- Tworzenie materiałów
- Prototypowanie poziomów
- Układ świata i rozmieszczanie assetów
- Światy z promptów, szkiców, zdjęć i referencji
- Praca bezpośrednio w silniku
Dane z prawdziwego świata na wejściu, grywalny teren na wyjściu.
W projekcie metaverse odtworzyliśmy fragment powierzchni Marsa ze zdjęć satelitarnych NASA. To samo podejście działa dla każdej geografii, prawdziwej i fikcyjnej — dlatego World Builder łączy tworzenie gier, symulacje i rekonstrukcję.
- Otwarte światy z prawdziwej geografii
- Cyfrowe bliźniaki
- Symulatory szkoleniowe i ratownicze
- Środowiska testowe dla pojazdów autonomicznych
- Szkolenia VR
- Symulacje edukacyjne
Nagrania R&D z naszego kanału — wcześniejsze wersje. Pokazują, co robią moduły, a nie jak wygląda najnowsza wersja.
Echo zamienia mowęw rozgrywkę.
Nie mowę w tekst. Nie tekst w dialog. Mowę w decyzje, reakcje, tempo, zdarzenia i konsekwencje, które gracz naprawdę czuje.
Echo to nie chatbot w grze. Słucha, co gracz mówi i jak to mówi, rozpoznaje, co próbuje zrobić, sprawdza to ze stanem gry i odpowiada przez świat: zdaniem narratora, drzwiami, które się nie otwierają, zdarzeniem na drodze przed nim.
Gdy prototyp potrzebuje mocniejszego rozumowania, Echo może korzystać z zewnętrznych modeli LLM. Kierunek jest jednak lokalny: gry potrzebują niskich opóźnień, niezawodności, kontroli kosztów i przewidywalnego zachowania, a lokalny lub hybrydowy runtime daje tę kontrolę — i zostawia dane głosowe gracza na jego urządzeniu.
-
Gracz mówi naturalnie. Mowa jest transkrybowana w czasie rzeczywistym — lokalnie, gdy to możliwe.
-
Liczy się to, jak coś zostało powiedziane: stres, wahanie i niepewność zasilają grę — zwłaszcza w horrorze.
-
Zamknięty zbiór intencji z mapowaniem parafraz — gra wie, co gracz próbuje zrobić, więc da się ją testować i zawsze da się ją przejść.
-
Małe modele (SLM) prowadzą postać i narrację na komputerze gracza; zewnętrzne LLM tylko wtedy, gdy prototyp potrzebuje więcej.
-
Każda odpowiedź opiera się na tym, co jest prawdą w grze teraz: miejsce, postęp, zaufanie, to, co gracz już zrobił.
-
Echo uruchamia rozgrywkę: włącza systemy, zmienia zagadki, planuje zdarzenia, podkręca napięcie.
-
Narrator lub towarzysz AI, który komentuje, prowadzi, zwodzi albo ostrzega — w tempie gracza.
-
Odpowiedź wraca jako głos w świecie gry: AI statku, radio CB, przewodniczka na rynku miasta.
Następny krok: platforma awatarów i NPC.
To, co zbudowaliśmy dla Gliwic i dla naszych gier, zamieniamy w jedną platformę postaci sterowanych głosem — dla gier, kultury, edukacji i przestrzeni publicznych.
- Interaktywne NPC
- Towarzysze AI
- Narratorzy AI
- Cyfrowi ludzie
- Awatary muzeów i miast
- Instruktorzy szkoleń
- Publiczne instalacje AI
Pod to, cowidzi gracz.
MAGOS nie tworzy nowych treści. Sprawia, że istniejące sceny działają — zwłaszcza tam, gdzie jest najtrudniej: w VR, XR, goglach standalone, na mobile i w dużych światach czasu rzeczywistego. Analizuje scenę, znajduje to, co kosztuje za dużo, i pomaga zespołowi to naprawić przy dużo mniejszej ilości ręcznej pracy.
Kluczowa idea: optymalizować pod to, co gracz naprawdę widzi, z miejsc, po których naprawdę chodzi — a nie z globalnej, technicznej perspektywy. Wzięło się to wprost z naszej pracy w VR, gdzie scena działająca na PC potrafi polec na goglach standalone.
- 01Grupowanie obiektów i HLOD
- Łączy obiekty w klastry według położenia, odległości, materiałów i struktury, żeby ograniczyć draw calle i złożoność sceny.
- 02Regiony sceny
- Dzieli poziom na strefy i obszary graniczne pod streaming, zarządzanie widocznością i HLOD.
- 03Analiza ścieżki gracza
- Tworzy punkty obserwacji wzdłuż prawdziwej lub przewidywanej trasy i mierzy z nich to, co ważne.
- 04Ukryta geometria
- Znajduje trójkąty i powierzchnie, których gracz nigdy nie widzi, i usuwa je lub upraszcza bez zmiany obrazu.
- 05Automatyzacja LOD
- Proponuje liczbę LOD-ów, stopnie redukcji i progi rozmiaru ekranowego według ważności i regularności obiektu.
- 06Profile platform
- Inna agresywność dla każdej platformy — PCVR zachowuje więcej detali niż gogle klasy Quest.
Mierzone, nie zgadywane.
Każde przejście kończy się raportem przed / po — zespół wie, co się zmieniło, dlaczego i czy wydajność naprawdę wzrosła.
- FPS
- Czas klatki
- Wątek renderowania
- Draw calle
- Prymitywy
- Widoczność
- Wąskie gardła
- Rekomendacje
Co możemydla Ciebie zbudować.
Auctoria nie jest samoobsługowym SaaS-em. Dostarczamy ją w projektach prowadzonych przez zespół Carbon Studio — tych samych ludzi, którzy tworzą nasze gry.
- 01World Builder
Światy i otoczenie
Naturalne otoczenie, zestawy skał i terenu, reliefy i koncepty poziomów dla Twojej gry lub symulacji — także teren odtworzony z prawdziwych danych.
- Prototypy otoczenia w Unrealu
- Zestawy naturalnych assetów
- Teren z prawdziwych danych
- 02MAGOS
Optymalizacja scen
Optymalizacja ciężkich scen pod VR, gogle standalone i mobile: grupowanie, HLOD, widoczność, profile LOD — z mierzalnym raportem przed / po.
- Audyt sceny
- Zoptymalizowany build
- Raport wydajności
- 03Echo
Głosowa AI i awatary
NPC, narratorzy i awatary sterowane głosem dla gier, muzeów, miast i szkoleń — lokalnie lub on-premise, gdy wymaga tego prywatność.
- Prototyp rozgrywki głosowej
- Awatar AI / kiosk
- Wdrożenie on-premise
- 04Core
Partnerstwo R&D
Wspólny prototyp AI-native albo licencja i dostosowanie wybranych modułów Auctorii do Twojego pipeline’u i silnika.
- Wspólny prototyp
- Licencja modułów
- Integracja z pipeline’em
Uczciwy status.
Co działa w produkcji, co jest prototypem, a co wciąż jest w rozwoju — wyraźnie oznaczone.
- Moduły World Buildera do skał, minerałów, struktur naturalnych i tekstur — na naszych własnych modelach ML.
- Prototypowanie i dekorowanie otoczenia z PCG w Unreal Engine.
- Echo w naszych prototypach gier (Project The Siren, Wild Roads).
- Awatar Echo wdrożony publicznie na Dniach Gliwic 2026, w pełni lokalnie.
- Projekt metaverse: powierzchnia Marsa odtworzona ze zdjęć NASA.
- PatternIt! — projektowanie wnętrz i generowanie wzorów.
- Koncepty awatarów AI dla instytucji publicznych i miast.
- Optymalizacja scen MAGOS na VR i dużych scenach.
- Core jako jedna warstwa pluginów dla silników i narzędzi.
- Echo w pełni lokalnie na komputerze gracza (mowa → SLM → głos).
- Platforma postaci sterowanych głosem: awatary i NPC.
Auctoria to nasz stack technologiczny AI-native: szybciej tworzy światy, mądrzej je optymalizuje i buduje systemy rozgrywki, które reagują na gracza.
Masz światdo zbudowania?
Opowiedz nam o projekcie — grze, symulacji, doświadczeniu VR albo instalacji publicznej. Uczciwie powiemy, które części Auctorii mogą pomóc.
Aleksander Caban · CEO, Carbon Studio · aleksander.caban@carbonstudio.pl