Krajobraz o złotej godzinie w Unreal Engine z dużą, wygenerowaną rzeźbą-reliktem
carbonstudio.pl Technologia Carbon Studio EN

Auctoria

Technologia AI-native do budowania światów gier.

Zaczęliśmy ją budować w 2021 roku — uczenie maszynowe do naturalnych światów 3D, zanim pojawił się ChatGPT. Dziś Auctoria pomaga nam szybciej tworzyć światy, mądrzej je optymalizować i budować rozgrywkę, która reaguje na to, co mówi gracz.

Auctoria · wygenerowane assety w scenie Unreal Engine
2021
start R&D, wsparty publicznym grantem badawczym
gamescom 2023
pokaz MVP na żywo
Top 200
startupów TechCrunch Disrupt 2023
do 90%
mniej czasu na prototypowanie w naszych produkcjach
Jak to się zaczęło

Jak naturabuduje świat?

Auctoria powstała w Carbon Studio z prawdziwego problemu produkcyjnego: wiarygodne, organiczne światy 3D wymagają ogromu ręcznej pracy. Pierwsze pytanie było wąskie i konkretne — czy uczenie maszynowe może pomóc nam tworzyć naturalne obiekty, zaczynając od skał?

Skały dobrze uczą. Pęknięcia, erozja, warstwy, wietrzenie, osady, struktura minerałów, ekspozycja na światło i wodę — pokazują, jak natura formuje kształty. Zbudowaliśmy więc systemy inspirowane tymi procesami: erozją, formowaniem terenu, nasłonecznieniem, degradacją powierzchni, zachowaniem zboczy, przepływem wody, logiką roślinności.

Z pojedynczych skał wyrosły tereny, poziomy, tekstury, układy świata i optymalizacja scen — a potem AI działająca w czasie gry, która słucha gracza. Auctoria to nie jeden produkt. To stack technologiczny, którym tworzymy gry i realizujemy projekty dla partnerów.

  1. 2021Start R&D z publicznym grantem badawczym. Uczenie maszynowe dla naturalnych assetów 3D — najpierw skały.
  2. 2023Pokaz MVP na gamescom (sierpień). Top 200 startupów TechCrunch Disrupt (wrzesień).
  3. 2024Zamknięte testy z klientami pilotażowymi od stycznia. Ponad 250 firm zapisanych do bety.
  4. 2025Głosowa AI i rozgrywka w czasie rzeczywistym (Echo) trafiają do naszych prototypów gier.
  5. 2026Echo napędza publicznego, w pełni lokalnego awatara AI na Dniach Gliwic. Startują prace nad platformą awatarów i NPC.
01 — Auctoria Core

Nie funkcja na pokaz.Tkanka łączna.

Core sprawia, że z Auctorii korzysta się tam, gdzie deweloperzy już pracują — a nie w osobnej, zewnętrznej aplikacji. Łączy generowanie, optymalizację, agentów AI, systemy runtime i narzędzia edytora w jedno środowisko, jako pluginy do silników i narzędzi produkcyjnych.

To też powód, dla którego stack ciągle rośnie: funkcja zbudowana dla jednego projektu staje się narzędziem wielokrotnego użytku w następnym.

  • Generowanie światów
  • Generowanie assetów
  • Tekstury i materiały
  • Optymalizacja
  • AI rozgrywki
  • Systemy głosowe
  • Analiza scen
  • Komponenty runtime
  • Narzędzia edytora
  • Wewnętrzne API
  • Unreal Engine
02 — Auctoria World Builder

Skała powinna pasowaćdo swojego krajobrazu.

World Builder to najstarsza i najbardziej rozwinięta część Auctorii. To nie jest „wygeneruj losowy model 3D”. Teren, skały, erozja, nasłonecznienie, zbocza i materiały powinny ze sobą współgrać, tak żeby poziom miał ukrytą, naturalną logikę zamiast przypadkowo rozrzuconych obiektów.

W produkcji używamy go razem z PCG: generujemy kilka wiarygodnych wariantów, testujemy je w silniku, dopracowujemy najlepszy. Przyspiesza to wczesne prototypowanie, dekorowanie otoczenia, szukanie kierunku wizualnego i koncepty poziomów — i zdejmuje z zespołu mnóstwo powtarzalnej pracy.

  • Generowanie skał i minerałów (własne modele ML)
  • Formacje naturalne
  • Fragmenty terenu i krajobrazy
  • Kształtowanie inspirowane erozją
  • Logika powierzchni wg nasłonecznienia
  • Generowanie modeli 3D i 2.5D
  • Generowanie i modyfikacja tekstur
  • Tworzenie materiałów
  • Prototypowanie poziomów
  • Układ świata i rozmieszczanie assetów
  • Światy z promptów, szkiców, zdjęć i referencji
  • Praca bezpośrednio w silniku
Wygenerowane formacje skalne wokół turkusowej laguny
World Builder · formacje skalne i otoczenie w silniku
Cztery ujęcia wygenerowanych formacji wapiennych na trawie i przy brzegu
World Builder · formacje wapienne wygenerowane przez AI
Obrazy referencyjne zamienione w mapy wysokości i rzeźbiony kamienny relief
World Builder · referencja → mapa wysokości → relief 3D
Ciemna ściana wygenerowanych organicznych ornamentów w turkusowym świetle
World Builder · wygenerowana ściana ornamentów
Pojedyncza wygenerowana skała unosząca się nad białym postumentem
World Builder · pierwszy generator skał
Zrekonstruowana powierzchnia Marsa z góry, z kraterami
World Builder · powierzchnia Marsa ze zdjęć satelitarnych NASA

Dane z prawdziwego świata na wejściu, grywalny teren na wyjściu.

W projekcie metaverse odtworzyliśmy fragment powierzchni Marsa ze zdjęć satelitarnych NASA. To samo podejście działa dla każdej geografii, prawdziwej i fikcyjnej — dlatego World Builder łączy tworzenie gier, symulacje i rekonstrukcję.

  • Otwarte światy z prawdziwej geografii
  • Cyfrowe bliźniaki
  • Symulatory szkoleniowe i ratownicze
  • Środowiska testowe dla pojazdów autonomicznych
  • Szkolenia VR
  • Symulacje edukacyjne

Nagrania R&D z naszego kanału — wcześniejsze wersje. Pokazują, co robią moduły, a nie jak wygląda najnowsza wersja.

Galeria scen na różnych etapach produkcji Nagranie R&D · sty 2025 · starsza wersja
Formacje wapienne wygenerowane przez AI Nagranie R&D · lip 2024 · starsza wersja
Galeria reliefów (tekst → relief) Nagranie R&D · gru 2024 · starsza wersja
03 — Auctoria Echo

Echo zamienia mowęw rozgrywkę.

Nie mowę w tekst. Nie tekst w dialog. Mowę w decyzje, reakcje, tempo, zdarzenia i konsekwencje, które gracz naprawdę czuje.

Echo to nie chatbot w grze. Słucha, co gracz mówi i jak to mówi, rozpoznaje, co próbuje zrobić, sprawdza to ze stanem gry i odpowiada przez świat: zdaniem narratora, drzwiami, które się nie otwierają, zdarzeniem na drodze przed nim.

Gdy prototyp potrzebuje mocniejszego rozumowania, Echo może korzystać z zewnętrznych modeli LLM. Kierunek jest jednak lokalny: gry potrzebują niskich opóźnień, niezawodności, kontroli kosztów i przewidywalnego zachowania, a lokalny lub hybrydowy runtime daje tę kontrolę — i zostawia dane głosowe gracza na jego urządzeniu.

Auctoria Echo w Project The Siren — narracja AI i zagadki generowane w trakcie gry Proof of concept · prace w toku
01 · Słuchaj
  • Gracz mówi naturalnie. Mowa jest transkrybowana w czasie rzeczywistym — lokalnie, gdy to możliwe.

  • Liczy się to, jak coś zostało powiedziane: stres, wahanie i niepewność zasilają grę — zwłaszcza w horrorze.

02 · Zrozum
  • Zamknięty zbiór intencji z mapowaniem parafraz — gra wie, co gracz próbuje zrobić, więc da się ją testować i zawsze da się ją przejść.

  • Małe modele (SLM) prowadzą postać i narrację na komputerze gracza; zewnętrzne LLM tylko wtedy, gdy prototyp potrzebuje więcej.

  • Każda odpowiedź opiera się na tym, co jest prawdą w grze teraz: miejsce, postęp, zaufanie, to, co gracz już zrobił.

03 · Działaj
  • Echo uruchamia rozgrywkę: włącza systemy, zmienia zagadki, planuje zdarzenia, podkręca napięcie.

  • Narrator lub towarzysz AI, który komentuje, prowadzi, zwodzi albo ostrzega — w tempie gracza.

  • Odpowiedź wraca jako głos w świecie gry: AI statku, radio CB, przewodniczka na rynku miasta.

Project The Siren Horror sci-fi sterowany głosem. AI statku, z którą rozmawiasz — i której nie możesz do końca ufać. Głos staje się napięciem, walką o przetrwanie i zwątpieniem.
Wild Roads Narracyjna gra drogowa. Echo jest głosem podróży: radiem CB, narratorem, tajemniczym sygnałem, AI-pilotem.
Gliwiczanka · Dni Gliwic 2026 Publiczny awatar AI, który rozmawiał z mieszkańcami po polsku, w czasie rzeczywistym, w pełni lokalnie — i zamieniał ich słowa w obrazy przyszłości miasta. Zobacz projekt
Wizja mieszkańca: gliwicki rynek z ratuszem, wygenerowana z jego słów
Dni Gliwic 2026 · wizja mieszkańca wygenerowana na żywo
Awatar czasu rzeczywistego w haftowanej, niebiesko-złotej sukni na starych kamiennych schodach
Awatar czasu rzeczywistego · Unreal Engine 5 · platforma w rozwoju
W rozwoju

Następny krok: platforma awatarów i NPC.

To, co zbudowaliśmy dla Gliwic i dla naszych gier, zamieniamy w jedną platformę postaci sterowanych głosem — dla gier, kultury, edukacji i przestrzeni publicznych.

  • Interaktywne NPC
  • Towarzysze AI
  • Narratorzy AI
  • Cyfrowi ludzie
  • Awatary muzeów i miast
  • Instruktorzy szkoleń
  • Publiczne instalacje AI
04 — Auctoria MAGOS

Pod to, cowidzi gracz.

MAGOS nie tworzy nowych treści. Sprawia, że istniejące sceny działają — zwłaszcza tam, gdzie jest najtrudniej: w VR, XR, goglach standalone, na mobile i w dużych światach czasu rzeczywistego. Analizuje scenę, znajduje to, co kosztuje za dużo, i pomaga zespołowi to naprawić przy dużo mniejszej ilości ręcznej pracy.

Kluczowa idea: optymalizować pod to, co gracz naprawdę widzi, z miejsc, po których naprawdę chodzi — a nie z globalnej, technicznej perspektywy. Wzięło się to wprost z naszej pracy w VR, gdzie scena działająca na PC potrafi polec na goglach standalone.

01Grupowanie obiektów i HLOD
Łączy obiekty w klastry według położenia, odległości, materiałów i struktury, żeby ograniczyć draw calle i złożoność sceny.
02Regiony sceny
Dzieli poziom na strefy i obszary graniczne pod streaming, zarządzanie widocznością i HLOD.
03Analiza ścieżki gracza
Tworzy punkty obserwacji wzdłuż prawdziwej lub przewidywanej trasy i mierzy z nich to, co ważne.
04Ukryta geometria
Znajduje trójkąty i powierzchnie, których gracz nigdy nie widzi, i usuwa je lub upraszcza bez zmiany obrazu.
05Automatyzacja LOD
Proponuje liczbę LOD-ów, stopnie redukcji i progi rozmiaru ekranowego według ważności i regularności obiektu.
06Profile platform
Inna agresywność dla każdej platformy — PCVR zachowuje więcej detali niż gogle klasy Quest.

Mierzone, nie zgadywane.

Każde przejście kończy się raportem przed / po — zespół wie, co się zmieniło, dlaczego i czy wydajność naprawdę wzrosła.

  • FPS
  • Czas klatki
  • Wątek renderowania
  • Draw calle
  • Prymitywy
  • Widoczność
  • Wąskie gardła
  • Rekomendacje
Optymalizacja scen z AI: LOD, HLOD i culling geometrii Nagranie R&D · mar 2026
Współpraca

Co możemydla Ciebie zbudować.

Auctoria nie jest samoobsługowym SaaS-em. Dostarczamy ją w projektach prowadzonych przez zespół Carbon Studio — tych samych ludzi, którzy tworzą nasze gry.

  • 01World Builder

    Światy i otoczenie

    Naturalne otoczenie, zestawy skał i terenu, reliefy i koncepty poziomów dla Twojej gry lub symulacji — także teren odtworzony z prawdziwych danych.

    • Prototypy otoczenia w Unrealu
    • Zestawy naturalnych assetów
    • Teren z prawdziwych danych
  • 02MAGOS

    Optymalizacja scen

    Optymalizacja ciężkich scen pod VR, gogle standalone i mobile: grupowanie, HLOD, widoczność, profile LOD — z mierzalnym raportem przed / po.

    • Audyt sceny
    • Zoptymalizowany build
    • Raport wydajności
  • 03Echo

    Głosowa AI i awatary

    NPC, narratorzy i awatary sterowane głosem dla gier, muzeów, miast i szkoleń — lokalnie lub on-premise, gdy wymaga tego prywatność.

    • Prototyp rozgrywki głosowej
    • Awatar AI / kiosk
    • Wdrożenie on-premise
  • 04Core

    Partnerstwo R&D

    Wspólny prototyp AI-native albo licencja i dostosowanie wybranych modułów Auctorii do Twojego pipeline’u i silnika.

    • Wspólny prototyp
    • Licencja modułów
    • Integracja z pipeline’em
Stan obecny

Uczciwy status.

Co działa w produkcji, co jest prototypem, a co wciąż jest w rozwoju — wyraźnie oznaczone.

W użyciu
  • Moduły World Buildera do skał, minerałów, struktur naturalnych i tekstur — na naszych własnych modelach ML.
  • Prototypowanie i dekorowanie otoczenia z PCG w Unreal Engine.
  • Echo w naszych prototypach gier (Project The Siren, Wild Roads).
  • Awatar Echo wdrożony publicznie na Dniach Gliwic 2026, w pełni lokalnie.
Prototypy B2B
  • Projekt metaverse: powierzchnia Marsa odtworzona ze zdjęć NASA.
  • PatternIt! — projektowanie wnętrz i generowanie wzorów.
  • Koncepty awatarów AI dla instytucji publicznych i miast.
  • Optymalizacja scen MAGOS na VR i dużych scenach.
W rozwoju
  • Core jako jedna warstwa pluginów dla silników i narzędzi.
  • Echo w pełni lokalnie na komputerze gracza (mowa → SLM → głos).
  • Platforma postaci sterowanych głosem: awatary i NPC.

Auctoria to nasz stack technologiczny AI-native: szybciej tworzy światy, mądrzej je optymalizuje i buduje systemy rozgrywki, które reagują na gracza.

Masz światdo zbudowania?

Opowiedz nam o projekcie — grze, symulacji, doświadczeniu VR albo instalacji publicznej. Uczciwie powiemy, które części Auctorii mogą pomóc.

Aleksander Caban · CEO, Carbon Studio · aleksander.caban@carbonstudio.pl